陈总:这个肯定会的,没有一家创业公司能完全靠自己的力量做大。一家不做资本运营的小公司,命运就是被大公司收购,这是我不太乐意面对的结局。
公司现在不缺钱,我目前设定的战略也不需要一下子要太多的钱支撑。现在也有不少公司来和我们谈投资,但我们其实要的不是钱的投资,更多的是资源和经验的投资。我很期待有一家能认可我们事业的企业,来投资我们,帮助我们完成使命。找投资者和招员工其实一回事,喜好也很重要,我有一些自己喜欢的能够给我们带来各层次帮助的投资人,我会主动联系他们投点小钱和我一起做事业。
另外,我还有一个大的战略,是需要钱的战略,希望等我的公司被资本界认可的时候,再考虑融资。
17173:对于目前以策略型网页游戏为主体的市场,而你们的团队却选择了开发角色扮演类的产品是出于一种怎样的规划呢?对目前网页游戏的市场上的这种状态您又是怎么看待的呢?
陈总:《魔力学堂》立项过程刚才也讲了,我们那个时候不可能放弃这些积累,并且也能成功的创意,来做一个现在被认为主流的千篇一律的东西。我很早前也考虑过同时开展两个项目,结果用人不适,流产了。直到后来我终于找到了一个很合适的团队,开始研发我们第二个游戏《征战天下》,这个游戏也会让大家大吃一惊。
目前市场的状态,我觉得很符合中国的特点啊。有一群蜂拥而上的商家,也有一群蜂拥而上的用户,赢利模式好,大家都赚钱,后面的人还急着边抄边做发财梦。归纳起来,有三个特点吧。
一是顺利推出的大家都赚钱,说明webgame的赢利模式很好;
二是游戏总数量多,精品游戏数量少,总数量吓死人,但每天眼前的就这么些耳熟能详的产品;
三是大部分是作坊,混乱管理,鱼龙混杂,没有灵魂的小公司一堆,他们都是在等着被大公司收购或者抄一个产品卖一个价钱。
这样的状态,可以看成一种行业乱世。乱世能扩展市场总量,也能出英雄,有英雄就能出现行业的突飞猛进。所以我天天很开心的看着这个行业越来越多的公司加入,越来越热闹,然后,偷偷的研究,沉住气,储好粮,争取做英雄。
17173:现在的网游市场对用户的定位越来越清晰,而贵公司的产品都是以校园为背景,那你们的用户定位是什么呢?是否是以学生为主体?
陈总:《魔力学堂》让大家很容易想起《魔力宝贝》和《哈利波特》,我们很多玩家就是对这个游戏有着莫名的想象力和吸引力。当然游戏的背景故事对市场有一定的影响,但不是完全决定,影响用户群的还有美术风格、游戏形式、和游戏性设计。我们的用户群定位在15岁到26岁之间,Q版的美术风格、魔幻的世界观和宠物、家园等丰富的玩法,都很符合这些用户的需求。同时我们也做过一些调查,这些用户对《魔力学堂》的名字也非常认可。这些用户群也不全是学生,也有不少上班族,一些比较乐观开朗有玩性的上班族,与他们一起游戏是一件很开心热闹的事情。
17173:您认为《魔力学堂》和目前市场上的角色扮演类型的网页游戏相比有什么特色?
陈总:首先在画面上,毋庸置疑,我的同行早已私下和我们认输了。
在游戏系统上,我们的宠物系统可以匹敌任何一款客户端的mmorpg,更不用说网页rpg;我们的装备系统、任务系统和社交系统里面的很多细节,我们进行了精心的设计,体现了丰富多彩的游戏性,比如我们的任务系统,增加了20人组团的关卡设计。以前的回合制mmo都最多5人组队挑战boss,但我们可以让更多的人,一起通过策略性的组队方法进行boss的挑战。类似的细节创新这里不能一一例举,大家到时候去体验我们的游戏性封测就能够知道。
在职业和剧情方面,我们有六大职业十二个角色,职业特点鲜明,互补合作性强,这也是其他网页rpg没有做的。我们的剧情精心设计,引人入胜,甚至未来的资料片都与剧情任务相关联。
17173:对于网页游戏未来的趋势是"游戏化的社区"还是"社区化的游戏"?这个两个观点您是怎么看待的?
陈总:这个问题让我想起一句老话:有人的地方就有江湖。我在这也套用下:有人的地方就有社区。社区不是孤立存在的。SNS存在价值应该是垂直到一个用户群体中,并帮助他们更有效的维护和发展自己的社会关系和社交活动。即使没有SNS游戏内的社区依然是存在的,而且SNS还可以垂直应用到很多其他行业。所以讨论社区和游戏谁泛化了谁,仿佛是一个很无逻辑的论题。
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