17173记者:免费玩家和收费玩家之间的矛盾其实就是道具收费所产生的,那么有没有可能引入其他收费方式来直接改变这种局面呢,比如在欧美很流行的游戏内置广告。 陈博:我们在短期内是没有这样的考虑,因为在中国广告这个领域当中,广告主的数量比较少,质量也参差不齐,他们对网络广告的认可度也相对偏低,可能在美国可以从一个用户那里赚到1美元,在中国可能就是1人民币,所以在中国游戏内置广告的营收能力比较弱,去寻找这种广告主的成本也很高,单靠广告来实现盈利是很困难的,毕竟游戏发展到今天也算是投入比较大的一个行业了,如果没有一定盈利能力这个游戏就很难维持下去,那玩家也没得玩了不是。目前这种道具收费的形式我觉得还是会长期发展下去,广告可能会是一个补充吧,短期内还是没办法成为主流。
17173记者:据说08年热三已经有突破一千万的用户了,09年您的预期会是怎样呢?
陈博:我觉得还会有2到3倍的增长吧,这不是一个很高的目标,因为我个人判断09年整个webgame市场应该也会有一个2到3倍的成长,所以我们希望不会跟市场的成长脱节。08年webgame市场几乎是一夜蹿红,我们很幸运地在这样一个时机切入,在整个市场的推动下成长起来。从用户需求的角度来说,webgame这种娱乐形式会逐渐成为一种流行趋势, 09年对于webgame来说,应该会是彻底爆发的一年,因为现在已经有了一定用户基数,大约是一两千万人,这批玩家是对互联网比较熟悉,又很能接受新鲜事物的人群,而他们在自己的人际圈当中又是有一定话语权和影响力的,他们会分享自己的游戏经历给周围的人,带动他们一起加入webgame的玩家群中。所以在资金和用户这两方面的推动下,整个webgame市场有2到3倍的增长,我觉得还是比较合理的。
17173记者:从目前整体网游市场来看,大型游戏仍是主流,那么webgame是否就是作为一种补充形式而出现的,是否就是大型游戏的附属品呢。它们之间是否存在抢用户呢? 陈博:从我们的市场调查来看,是有很多玩大型游戏的用户把webgame作为一种补充休闲游戏,但是更多的用户是本身并不玩网游的或没时间玩大型网游的,而webgame的出现刚好满足他们的需求而成为他们的主流游戏形式。当然像RPG类型的webgame可能会出现跟MMORPG抢用户的情况,不过第一它不是主流,第二以目前的网络状况和技术能力,要实现大型客户端游戏的那种效果是很难的。所以也可以这么说,MMORPG游戏和webgame的用户群其实重合度不是很大,尤其是目前以策略类游戏为主的市场格局决定了他们是相辅相成的。
17173记者:现在上班族是webgame的主要玩家已经成为共识,贵公司考虑过开发多平台游戏以满足上班族下班时间不在电脑前的需求么,或是通过离线短信通知等形式进行补充。 陈博:我们有这样的想法,但是目前还没有实施,因为这种需求是存在的,但是需求量其实并不大,所以我们想优先做其他更重要的功能完善现在的游戏,等这个需求量上来了,我们再来满足市场。
17173记者:有传言说文化部将加强网页游戏市场监管,这将提高网页游戏市场的门槛,不知道您对这是怎么看的呢? 陈博:国家监管对网页游戏市场是有好处的,通过提高门槛设立规范,可以淘汰一些不太合格的公司。这样的监管不仅直接限制了不良运营公司的介入,也对像我们这样的开发公司提出了更高的要求,这主要体现在资金和人才两方面。我们公司坚持走精品路线,希望玩家通过我们的产品,认可我们公司,树立自己的品牌形象,相信这在09年的webgame市场会取得成功,就好比现在的手机市场,山寨手机声势浩大,但是像NOKIA这些老牌企业仍然是用户的首选,就是因为他们注重品质。