4、舆论压力是行业面临的最主要风险,游戏分级是趋势
根据CNNIC数据,2008年年底中国网民数已经接近3亿人(2.98亿),但是互联网普及率仅为22.6%,远远低于欧美发达和日本超过70%的普及率。可以预见的是未来5年中国网民数有望再增加3亿人,10年后中国网民数将达到8~9亿的规模,所以说,中国网络游戏市场还面临着很好的发展机遇。
中国网络游戏市场前景不存在问题,但舆论压力引发的政策监管却是行业不得不考虑的风险,而且这可能是网**业面临的最大风险。观察中国媒体近年对“青少年保护问题”的报道,一个明显的特点是:如果涉及到中国青少年的问题,譬如有杀人、抢劫等犯罪行为或者网瘾等“精神病”行为,最终都会被媒体炒作成和网络游戏有关系。
“不良”成分网游危害青少年
血腥、暴力、黑帮、**、赌博……,这些不恰当甚至不合法的成分,经常以各种各样的形式出现在网络游戏中。不可否认,这些不良成分与部分青少年的“网瘾”、“犯罪”、“身心健康问题”不无关系。为了保护青少年的身心健康成长,国家相关部门也出台了一系列政策:2009年7月***正式下发通知,要求各地立即查处“黑帮”主题的非法网络游戏; 11月18日,***发出紧急查处含有**等****内容网络游戏《迷情都市》的通知……
然而,在国家下大力气整顿游戏中的“不良”成分时,面临的问题是:成年玩家是否也不能接触这些“不良”因素?不久前社交网站中的“黑帮”网游被禁,一些“白领”玩家表示没有必要——对于成年人来说,在社交网站玩一些互动性强的小游戏,都是身心的放松,至于涉及到的“黑帮”、“偷菜”等游戏,成年人已经具备判断的能力,不会让其影响正常的思想观念。无独有偶,在《魔兽世界》7月30日开服内测时,数百万玩家惊讶地发现游戏里的一些模型遭到修改,特别是很多“头颅”都被换成了“盒子”。“头颅”的外貌对于青少年来说也许过于恐怖和暴力,但是对于成年人来说,这与看恐怖情节的电影没有区别,也只是一种娱乐成分。很多玩家苦笑着称《魔兽世界》可以改名为《盒子世界》了。
玩家多样化,政策不能一刀切
玩家的多样化使得玩家对于游戏的需求也具有多样性,而玩家的年龄不同也决定了他们对于游戏的接受能力不同。青少年的世界观人生观尚处在形成阶段,对于是非判断能力较弱,很容易受到外界因素的影响,因此这些有着不良成分的网络游戏极易对青少年产生巨大影响;而成年人由于拥有成熟的思维与判别能力,保证不违反法律的前提下,在一定范围内接触一些含“不良”因素的游戏并无大碍——这一点在图书、电视、电影等方面早有实践。
虽然目前**部门在保护青少年方面不遗余力,但是对于一个多样化的市场,“一刀切”的政策并不是最合适的。这样做的后果很有可能是保护了青少年,也流失掉了大量成年玩家——这些玩家是众多游戏里付费的主力。这样一来对于整个网络游戏行业的发展都将是一个极大的打击。
网络游戏分级将是行业发展大趋势
巨人网络CEO史玉柱在2008年就曾指出:“国家推网络游戏分级,主要目的是想保护未成年人,所以我们认为推它是必然的。”对于目前网络游戏行业的状况,无论是业内人士还是玩家都意识到对于其的管理不能够“一视同仁”,而应当根据不同人群的不同需要来做调整。在欧美和日韩成熟的网络游戏市场中,几乎都采用了游戏分级,而事实也证明了这一方法是行之有效的——不仅能够保护未成年人,还能够不影响网络游戏行业的发展。
我国网络游戏市场状况相对复杂。由于我国传统观念“玩物丧志”的影响,以及不断出现的关于青少年网瘾的****,使得在中国社会中网络游戏的社会形象非常糟糕。而一旦实施网络游戏分级,令青少年能够得到正确的引导,相信网络游戏的社会形象也会得到改观。
综上所述,目前我国网络游戏一些矛盾与难题的解决以及社会形象的改善都需要网络游戏分级制度来规范市场,网络游戏分级制度也将成为行业发展的一大趋势。